Desarrollo de videojuegos con experiencia real de mercado.

Hemos diseñado, construido y publicado videojuegos propios. Across the Obelisk acabó en el catálogo de Paradox Interactive; Empire TV Tycoon sigue disponible en Steam como juego de gestión publicado por Dreamsite Games. Esa experiencia cambia cómo abordamos un proyecto: prototipo jugable, sistemas claros, comunidad, monetización y mantenimiento después del lanzamiento.

Qué podemos aportar.

  • Game design y prototipado: convertir una idea en un loop jugable antes de invertir meses en producción.
  • Desarrollo de sistemas: progresión, economía, cartas, inventario, eventos, logros, guardado, dificultad y rejugabilidad.
  • Producción para PC y plataformas: preparación técnica, builds, localización, pruebas y checklist de publicación.
  • Operación post-lanzamiento: actualizaciones, contenido adicional, comunidad, métricas y soporte.
  • Diseño de juegos de gestión, estrategia, roguelite, deckbuilder, simulación y experiencias gamificadas para marca.
  • Puente entre juego y negocio: alcance, presupuesto, roadmap, publisher, Steam page, comunidad y comunicación de lanzamiento.

Cómo trabajamos un videojuego.

  1. 01

    Pitch y riesgo

    Definimos audiencia, plataforma, alcance, diferenciador y riesgos de producción. Si la idea no aguanta en una frase jugable, se corrige antes de producir.

  2. 02

    Prototype

    Creamos un vertical slice o prototipo de loop principal: no una demo bonita, sino una prueba de si el sistema entretiene y escala.

  3. 03

    Producción

    Roadmap por hitos, sistemas versionados, contenido, pruebas y builds jugables frecuentes. La prioridad es reducir incertidumbre en cada sprint.

  4. 04

    Lanzamiento

    Steam page, materiales, localización, comunidad, soporte y plan de actualizaciones. Un juego no termina el día que se publica.

Juegos que llegaron al mercado.

Dos productos propios sostienen esta línea — un deckbuilder cooperativo con recorrido internacional y un tycoon publicado por Dreamsite Games en Steam — junto a un juego iOS multijugador desarrollado para cliente.

Roguelite deckbuilder

Across the Obelisk — Deckbuilder cooperativo con recorrido internacional

Videojuego de sistemas profundos: roguelite, deckbuilding, heroes, eventos, co-op y rejugabilidad. El proyecto acabó en el catálogo internacional de Paradox Interactive.

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Simulación y gestión

Empire TV Tycoon — Simulación de gestión publicada en Steam

Juego de gestión de un canal de televisión: audiencia, programación, anunciantes, empleados, producción propia, actores, logros, Workshop y comunidad en Steam.

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Videojuegos · iOS

Trivizz — Juego iOS multijugador de preguntas y respuestas

Juego iOS multijugador de preguntas y respuestas con compras integradas (IAP) para monetización, UX y diseño de tablero desde prototipado inicial, y App Store Optimization (ASO) para crecimiento orgánico.

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Preguntas frecuentes sobre desarrollo de videojuegos.

  • ¿Dreamsite desarrolla videojuegos completos o solo prototipos?
    Podemos cubrir ambas fases. En producto propio hemos pasado por diseño, producción, publicación y operación. Para clientes, normalmente empezamos con un prototipo o vertical slice para validar alcance antes de comprometer una producción completa.
  • ¿Qué tipos de videojuegos encajan mejor?
    Tenemos más experiencia en juegos de sistemas: gestión, estrategia, simulación, deckbuilder, roguelite, progresión, economía y experiencias con alta rejugabilidad. También podemos aplicar esa experiencia a gamificación B2B o experiencias interactivas para marca.
  • ¿Podéis preparar una página de Steam o materiales para publisher?
    Sí. Podemos ayudar con pitch, build jugable, descripción comercial, capturas, trailer brief, Steam page, checklist técnico y roadmap. También trabajamos como estudio externo para publishers y en co-desarrollo con otros estudios — la promesa jugable clara importa más que la idea sola.
  • ¿Trabajáis con Unity, Unreal u otros motores?
    Elegimos el stack según el proyecto, el equipo y la plataforma. Para un juego de sistemas o 2D no siempre compensa usar el motor más pesado; para 3D, consola o necesidades específicas, el motor cambia. La decisión se toma en discovery técnico.
  • ¿También hacéis gamificación para empresas?
    Sí, pero no lo mezclamos sin criterio. Un videojuego busca retención y diversión por sí mismo; la gamificación empresarial busca conducta, aprendizaje o fidelización. La experiencia de juego ayuda, pero el diseño de objetivos y métricas es distinto.
  • ¿Qué diferencia hay entre contratar desarrollo de videojuegos y desarrollo de software a medida?
    En un videojuego el riesgo principal no es solo técnico: es que el loop no sea divertido, que el contenido no escale o que la comunidad no entienda la propuesta. Por eso trabajamos con prototipos jugables, economía de sistemas, pruebas de gameplay y plan de lanzamiento desde el inicio.